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Kampf- und Regenerierungssystem
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Um diese kann man sich Skills, Vorteile und Ausrüstungsgegenstände kaufen.
Nachteile können einem bis zu 5 zusätzliche GPs ermöglichen.
Rassen:
Nichtmenschliche Rassen bringen aufgrund ihrer traditionellen Erziehung
gewisse Gratisskills (nicht GP-pflichtig) mit. Zusätzlich haben sie eine
Begabung für einen unterteilten Skill.
Elben – Kräuterkunde 1, Tierkunde, Pflanzenkunde, ein musisches Talent
Zwerge –Rüstung tragen 1, Rüstung reparieren 1, Schätzen, Bergbau
Hobbits –Kochen, Verstecken, Rätselkunde, Legendenkunde
Menschen –haben zwei Begabungen (siehe unten), da sie vielseitiger und weniger stereotyp sind.
Halbelben –sterbliche werden wie
Menschen behandelt, unsterbliche wie Elben
Es gibt zwei Arten von Skills: in Stufen unterteilte und einzelstehende. Unterteilte Skills müssen aufbauend gekauft werden, d.h. für Stufe 2 muß man auch Stufe 1 kaufen.
Begabungen:
Hat man eine Begabung für einen unterteilten
Skill, zahlt man für die statt 1, 2, 4 nur 0, 1, 3 GPs.
Magie:
Magie ist nur in eingeschränkter Form und in dem von Tolkien
beschriebenen Rahmen möglich. Sie ist mit den Spielleitern abzusprechen und die
Grundregel lautet: Effekte der erstem Stufe kosten 2 GPs, der zweiten 4 GPs, der
dritten 6 GPs.
Vor- und Nachteile:
Vor- und Nachteile aller Art (körperliche, geistige, soziale oder übernatürliche)
werden in Absprache mit den Spielleitern nach GPs bewertet.
Kostenfreie Skills zur Abrundung des
Charakters
Jeder Charakter beherrscht die Allgemeinsprache und seine Muttersprache und
kann zur Abrundung des Charakters zwei nicht-live-relevante Skills nehmen, z.B
Reiten, Feuermachen, Etiquette oder einen Beruf wie Zuckerbäcker, Goldschmied,
Friseuse oder Bogenbauer.
Ausrüstung und Artefakte:
Einzelne Heilkräuter, Gifte, besondere Ausrüstungsgegenstände
oder magischen Artefakte kosten die von den Spielleitern im Einzelfall
festgelegten Punkte.
Kampf- und Regenerierungssystem:
Jede normale Waffe macht prinzipiell 1 Schaden.
Kopf- und Halstreffer sind natürlich
verboten und ziehen dem Opfer daher auch keine Trefferpunkte ab. Sollte einem
trotzdem einer passieren muß man seine Waffe fallenlassen. (Fumble)
Regeneration:
Funktioniert so langsam wie in unserer Welt auch, etwa ein TP in einem Monat.
Bei 0 TPs ist man quasi handlungsunfähig, kann keine Skills oder Magie mehr anwenden, aber aus dem Gefahrengebiet kriechen und um Hilfe röcheln. Da man allerdings alle zehn Minuten ohne medizinische Versorgung einen weiteren TP verliert, wird man bei –1TP bewußtlos und verstirbt bei Erreichen des negativen Gesamt-Trefferpunktewertes.
Zu den Skills:
Siehe Skillliste.
Andere Skills sind unter Absprache mit den Spielleitern möglich. Die meisten Skills sind Liverollenspielern bekannt, zu mittelerdespezifischen Skills werden Erläuterungen auf der Homepage folgen. Zwischen den Spielen kann man neue Skills durch einen Lehrmeister, Aufwenden von Übungszeit oder Entdeckung einer Begabung dazubekommen. Bezahlung in GPs und Einverständnis der Spielleiter vorrausgesetzt.
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| Skill | GP | Skill |
GP |
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| Alchimie 1 | 1 | Medizin 1 | 1 | |
| Alchimie 2 | 2 | Medizin 2 | 2 | |
| Alchimie 3 | 4 | Medizin 3 | 4 | |
| Fälschen | 2 | Pflanzenkunde | 1 | |
| Fernwaffen | 2 | Regionalkunde | 2 | |
| Geschichte 1 | 1 | Religionskunde | 2 | |
| Geschichte 2 | 2 | Rüstung reparieren 1 | 1 | |
| Giftkunde 1 | 1 | Rüstung reparieren 2 | 2 | |
| Giftkunde 2 | 2 | Rüstung reparieren 3 | 4 | |
| Giftkunde 3 | 4 | Rüstung tragen 1 | 1 | |
| Heilgebet | 2 | Rüstung tragen 2 | 2 | |
| Klingenwaffen | 2 | Rüstung tragen 3 | 4 | |
| Knotenkunde | 2 | Schätzen | 1 | |
| Kochen | 1 | Schlagwaffen | 2 | |
| Kräuteranwendung | 2 | Schlösserkunde 1 | 1 | |
| Kräuterkunde 1 | 1 | Schlösserkunde 2 | 2 | |
| Kräuterkunde 2 | 2 | Schlösserkunde 3 | 4 | |
| Kräuterkunde 3 | 4 | Spurenlesen | 2 | |
| Kulturkunde (pro Kultur) | 2 | Stangenwaffen | 2 | |
| Künstlerische Fähigkeit | 1 | Taschendiebstahl | 2 | |
| Lesen/ Schreiben 1 | 1 | Tierkunde | 1 | |
| Lesen/ Schreiben 2 | 2 | Wurfwaffen | 2 | |
| Magie/ Artefaktkunde 1 | 1 | Zusatzsprache 1 | 1 | |
| Magie/ Artefaktkunde 2 | 2 | Zusatzsprache 2 | 2 | |
| Magie/ Artefaktkunde 3 | 4 | Zusatzsprache 3 | ||
| Mathematik | 2 |