Allgemeines   

   Skills

   Kampf- und Regenerierungssystem

   Skillliste   

 

 

Allgemeines:

Jeder Charakter hat 20  Generierungspunkte.
Um diese kann man sich Skills, Vorteile und Ausrüstungsgegenstände kaufen.
Nachteile können einem bis zu 5 zusätzliche GPs ermöglichen.

Rassen:
Nichtmenschliche Rassen bringen aufgrund ihrer traditionellen Erziehung gewisse Gratisskills (nicht GP-pflichtig) mit. Zusätzlich haben sie eine Begabung für einen unterteilten Skill.

Elben – Kräuterkunde 1, Tierkunde, Pflanzenkunde, ein musisches Talent

Zwerge –Rüstung tragen 1, Rüstung reparieren 1, Schätzen, Bergbau

Hobbits –Kochen, Verstecken, Rätselkunde, Legendenkunde

Menschen –haben zwei Begabungen (siehe unten), da sie vielseitiger und weniger stereotyp sind.

Halbelben –sterbliche werden wie Menschen behandelt, unsterbliche wie Elben

Skills:

Es gibt zwei Arten von Skills: in Stufen unterteilte und einzelstehende. Unterteilte Skills müssen aufbauend gekauft werden, d.h. für Stufe 2 muß man auch Stufe 1 kaufen.

Begabungen:
 Hat man eine Begabung für einen unterteilten Skill, zahlt man für die statt 1, 2, 4 nur 0, 1, 3 GPs.

Magie:
 Magie ist nur in eingeschränkter Form und in dem von Tolkien beschriebenen Rahmen möglich. Sie ist mit den Spielleitern abzusprechen und die Grundregel lautet: Effekte der erstem Stufe kosten 2 GPs, der zweiten 4 GPs, der dritten 6 GPs.

Vor- und Nachteile:
 Vor- und Nachteile aller Art (körperliche, geistige, soziale oder übernatürliche) werden in Absprache mit den Spielleitern nach GPs bewertet.

Kostenfreie Skills zur Abrundung des Charakters
Jeder Charakter beherrscht die Allgemeinsprache und seine Muttersprache und kann zur Abrundung des Charakters zwei nicht-live-relevante Skills nehmen, z.B Reiten, Feuermachen, Etiquette oder einen Beruf wie Zuckerbäcker, Goldschmied, Friseuse oder Bogenbauer.

  Lebenspunkte werden genauso gekauft wie Skills.

Ausrüstung und Artefakte:
 
Einzelne Heilkräuter, Gifte, besondere Ausrüstungsgegenstände oder magischen Artefakte kosten die von den Spielleitern im Einzelfall festgelegten Punkte.

Kampf- und Regenerierungssystem:

Jede normale Waffe macht prinzipiell 1 Schaden.

  Rüstungen haben 1 bis 3 Punkte, entsprechend der gekauften Stufe. Sie muß zwar nicht „echt“ sein aber doch entsprechend der Stufe behindern. Sie schützt nur dort wo sie getragen wird. Die Rüstung hält genausoviele Treffer auf wie sie wert ist,  z.B. bietet eine Kettenrüstung nach zwei Treffern keinen Rüstschutz mehr, egal wo auf der Rüstung man getroffen wurde. (Spielbarkeit vor Logik) 
Kopf- und Halstreffer sind natürlich verboten und ziehen dem Opfer daher auch keine Trefferpunkte ab. Sollte einem trotzdem einer passieren muß man seine Waffe fallenlassen. (Fumble)

Regeneration:
Funktioniert so langsam wie in unserer Welt auch, etwa ein TP in einem Monat.

  Es gibt aber seltene magische Heilkräuter, Heilgebet, die sich an die Valar wendet, als Skill und vereinzelte Heilartefakte.

  Verletzungen sollten möglichst ausgespielt werden.

Bei 0 TPs ist man quasi handlungsunfähig, kann keine Skills oder Magie mehr anwenden, aber aus dem Gefahrengebiet kriechen und um Hilfe röcheln. Da man allerdings alle zehn Minuten ohne medizinische Versorgung einen weiteren TP verliert, wird man bei –1TP bewußtlos und verstirbt bei Erreichen des negativen Gesamt-Trefferpunktewertes.

  Sonderskill Heilgebet: Einmal pro Periode kann man sich durch eine dem Valar, den man verehrt, gefällige Aktion von mind. einer halben Stunde Dauer (Lobgesang, Legendenerzählen, Bäume pflanzen, Schmieden, etc) die Gunst dieses Valar erbeten und bei Genehmigung der Spielleitung einen TP regenerieren.

Zu den Skills:
Siehe Skillliste.

Andere Skills sind unter Absprache mit den Spielleitern möglich. Die meisten Skills sind Liverollenspielern bekannt, zu mittelerdespezifischen Skills werden Erläuterungen auf der Homepage folgen. Zwischen den Spielen kann man neue Skills durch einen Lehrmeister, Aufwenden von Übungszeit oder Entdeckung einer Begabung  dazubekommen. Bezahlung in GPs und Einverständnis der Spielleiter vorrausgesetzt.

  Jeder Spieler hat einen Schicksalspunkt, den er für besondere Gelegenheiten (letzter Ausweg, Gelingen einer besonderen Aktion, etc.) einzusetzen versuchen kann.

  

  

Skill  GP   Skill

GP

Alchimie 1 1 Medizin 1 1
Alchimie 2 2 Medizin 2 2
Alchimie 3 4 Medizin 3 4
Fälschen 2 Pflanzenkunde 1
Fernwaffen 2 Regionalkunde 2
Geschichte 1 1 Religionskunde 2
Geschichte 2 2 Rüstung reparieren 1 1
Giftkunde 1 1 Rüstung reparieren 2 2
Giftkunde 2 2 Rüstung reparieren 3 4
Giftkunde 3 4 Rüstung tragen 1 1
Heilgebet 2 Rüstung tragen 2 2
Klingenwaffen 2 Rüstung tragen 3 4
Knotenkunde 2 Schätzen 1
Kochen 1 Schlagwaffen 2
Kräuteranwendung 2 Schlösserkunde 1 1
Kräuterkunde 1 1 Schlösserkunde 2 2
Kräuterkunde 2 2 Schlösserkunde 3 4
Kräuterkunde 3 4 Spurenlesen 2
Kulturkunde (pro Kultur) 2 Stangenwaffen 2
Künstlerische Fähigkeit 1 Taschendiebstahl 2
Lesen/ Schreiben 1 1 Tierkunde 1
Lesen/ Schreiben 2 2 Wurfwaffen 2
Magie/ Artefaktkunde 1 1 Zusatzsprache 1 1
Magie/ Artefaktkunde 2 2 Zusatzsprache 2 2
Magie/ Artefaktkunde 3 4 Zusatzsprache 3  
Mathematik 2