Regelkurzfassung für unsere Vampir-Primogenrunde:

Die Primogenrunde besteht pro Clan aus:

1) Skills:

Alle Skills haben 3 Stufen:
1. Stufe: Basiswissen/fähigkeit (BW)
2. Stufe: Fachwissen/fähigkeit (FW)
3. Stufe: Expertenwissen/fähigkeit (EW)

jedes Basiswissen kostet 5 Punkte
jedes Fachwissen kostet weitere 10 Punkte (5+10=15 Punkte)
jedes Exptertenwissen kosten weitere 15 Punkte (5+10+15=30 Punkte)

Abgesehen von der Menge und Genauigkeit der Informationen, die man von der Spielleitung je nach Stufe des Skills erhält, ist die Sturfe sehr wichtig, falls Verletzungen auftreten sollten. (siehe Punkt 6) Lebenspunkte,...)

Provisorische Skilliste:

Alchemie
Anthropologie
Archäologie
Architektur
Astrologie
Astronomie
Autofahren
Ausweichen
Biologie
Chemie
Computerwissen
Entfesseln
Erste Hilfe
Elektronik
Fälschen
Fallenkunde
Finanzwesen
Geologie
Geschichte
Gesetzeskenntnis
Holzbearbeitung
Hypnose
Heraldik
Handgemenge
Kochen
Kräuterkunde
Kunstgeschichte
Kriminologie
Lederverarbeitung
Literatur
Mechanik
Mathematik
Metallurgie
Metereologie
Nahkampf
Ökonomie
Okkultismus
Psychoanalyse
Physik
Schmiedekunst
Sprengstoffkunde
Schlösserknacken
Spurenlesen
Szenekenntnis
Schußwaffen
Tiertraining
Taschendiebstahl
Theologie
Toxikologie
Verkleiden
Wahrsagen
Werfen
etc.
.....
.....
Wissen um: Clans, Camarilla, Faeries, Werwölfe, Mages, Sabatt, Gestwesen und Wyrm dürfen zu Spielbeginn nur auf Basiswissen genommen werden.

Bei weiteren Skills darf man kreativ sein. Der Spielleiter muß jedoch seine Zustimmung geben.

2) Disziplinen
Die Clandisziplinen sind in 5 Stufen unterteilt:
Stufe 1 kostet 10 Punkte
Stufe 2 kostet weitere 20 Punkte (10+20=30 Punkte)
Stufe 3 kostet weitere 30 Punkte (=60 Punkte)
Stufe 4 kostet weitere 40 Punkte (=100 Punkte)
Stufe 5 kostet weitere 50 Punkte (=150 Punkte)

Jeder Clan hat Disziplinen (Vampire mit 250 Punkten dürfen nur die Claneigenen Disziplinen nehmen):

Brujah Geschwindigkeit Stärke Präsenz
Gangrel Tierhaftigkeit Seelenstärke Gestaltwandel
Malkav Auspex Beherrschung Verdunkelung
Nosferatu Tierhaftigkeit Verdunkelung Stärke
Toreador Auspex Geschwindigkeit Präsenz
Tremere Auspex Beherrschung Traumaturgie
Ventrue Beherrschung Seelenstärke Präsenz

Vorerst halte ich eine Einschränkung, ob und wie oft man eine Disziplon anwenden kann nicht für notwendig. Clandisziplinen sollen stimmungsfördernd wirken, und eure Vampire glaubhafter machen. Dies soll aber nicht heißen, daß man Disziplinen nicht zur Problemlösung einsetzen darf - nur zu !
Manche Disziplinen erfordern entweder einen Blutpunkt (BP), oder einen Willenskraftpunkt (WP), Dies ist bei den betreffenden Disziplinen vermerkt.

Stärke:
*
**
***
****
*****
es wird im Handgemenge und im Nahkampf 1 Schadenspunkt mehr verursacht
Kraftakt: 300 Kg heben, Tür aufbrechen, etc....
wie *, aber 2 Schadenspunkte
Gewaltakt: 1000 Kg heben, Stahl durchschlagen, etc....
wie*, aber 3 Schadenspunkte
Geschwindigkeit (benötigt Blutpunkt):
*
**
***
****
*****
Ausweichen: ein Treffer darf im Kampf ignoriert werden
2x Ausweichen: 2 Treffer können ignoriert werden
Kurzteleport: 30m, aber nicht durch Hindernisse
Teleport: 100m, aber nicht durch Hindernisse
Stasis: der Vampir darf 10sec handeln, während für alle anderen die Zeit stillsteht
Auspex (Willenskraft für Auspex 4 und 5):
*
**
***
****
*****
Geschärfte Sinne: Erhöhte Wahrnehmung in den 5 Sinnen
Aurawahrnehmung: Erkennt die Gefühle des Gegenüber
Geistige Berührung: Informationen durch Berühren von Gegenständen
Telepathie: Gedankenlesen
Psychische Projektion: Astralreise ohne Körper
Seelenstärke:
*
**
***
****
*****
Ein Lebenspunkt mehr
Einmal pro Nacht kann ein Lebenspunkt, mit einem Blutpunkt regeneriert werden.
Zwei Lebenspunkte mehr
Einmal pro Nacht darf für 10min schwerer Schaden normal mit Blut regeneriert werden.
Einmal in 24Std für die Dauer von einer Stune Immunität gegen Feuer und Sonnenlicht

3) Hintergrund
Auch Hintergrundvorteile werden in 5 Stufen unterteilt. Sie können nur bei der Charaktergenerierung gewählt werden. Je Stufe zahlt man 5 Punkte.

Stufe 1 kostet 5 Punkte
Stufe 2 kostet 10 Punkte
Stufe 3 kostet 15 Punkte
Stufe 4 kostet 20 Punkte
Stufe 5 kostet 25 Punkte

Verbündete:
*
**
***
****
*****
1 Verbündeter mit mäßigem Einfluß
2 Verbündete mit mäßigem Einfluß
2 Verbündete, einer mit höherem Einfluß
3 Verbündete, einer mit großem Einfluß
4 Verbündete, einer ist extrem einflußreich
Kontakte zur Polizei, Unterwelt, Medien,....:
*
**
***
****
*****
1 Kontakt
2 Kontakte
3 Kontakte
4 Kontakte
5 Kontakte
Ruhm:
*
**
***
****
*****
Bekannt in der Subkulturszene
Stadtbekannt
Man wird überall erkannt
Jeder weis etwas über dich
Weltbekannt
Herde:
*
**
***
****
*****
3 Gefäße
7 Gefäße
15 Gefäße
30 Gefäße
60 Gefäße
Einfluß:
*
**
***
****
*****
In der Lokalpolitk
In der Stadtpolitik
In der Landespolitik
In der Staatspolitik
In der internationalen Politk
Mentor:
*
**
***
****
*****
Ancilla, Mentor mit wenig Einfluß
Elder, respektierter Vampir
Primogen
Prinz
Justicar
Gefolgsleute:
*
**
***
****
*****
1 loyaler Mensch
2 loyale Menschen
3 loyale Menschen
4 loyale Menschen
5 loyale Menschen
Generation:
*
**
***
****
*****
12. Generation: 11 Blutpunkte
11. Generation: 12 Blutpunkte
10. Generation: 13 Blutpunkte
  9. Generation: 14 Blutpunkte
  8. Generation: 15 Blutpunkte
Ressourcen:
*
**
***
****
*****
Untermiete, ÖS 5000,- Einkommen/Monat
Wohnung, Auto, ÖS 12000,- Einkommen/Monat
Eigentumswohnung, Haus, ÖS 30000,- Einkommen/Monat
Villa, ÖS 90000,- Einkommen/Monat
Millionär, ÖS 300000,- Einkommen/Monat

4) Willenskraft
Willenskraft hat einen Wert von 1 bis 10. Jeder Punkt kostet 5 Punkte, also max. 50 Punkte.

Mit einem Punkt Willenskraft und 5 Blutpunkten kann ein Punkt schwerer Schaden regeneriert werden. Willenskraftpunkte haben auch die Clandisziplinen Beherrschung und Präsenz auf. Pro Stufe dieser Clandisziplinen muß ein Willenskraftpunkt (WP) ausgegeben werden, um ihnen widerstehen zu können.
Mit Willenskraftpunkt kann auch Rötschreck überwunden werden.
Für 5 Willenskraftpunkte gelingt fast jede Aktion. (näheres entscheidet der Spielleiter)

5) Menschlichkeit
Menschlichkeit hat ebenfalls einen Wert von 1 bis 10. Jeder Punkt Menschlichkeit kostet enbenfalls 5 Punkte.
Dieser Wert gibt an, wie sehr sich der Vampir von einer blutrünstigen Bestie unterscheidet. Sinkt der Wert auf Null, ist der Charakter unspielbar geworden. Der Spielleiter entscheidet, ob bestimmte Aktionen einen Menschlichkeitsverlust nach sich ziehen.
Sensible Menschen, Werwölfe und übernatürliche Wesen können Menschlichkeit fühlen.

6) Lebenspunkte, Kampf, Blutpunkte, Heilung:
Vampire haben 5 Lebenspunkte (LP).
Jegliche Nahkampfwaffe, Wurfwaffe, Schußwaffe bzw. Klauen (ev. Zähne) verursachen einen Schadenspunkt, daß heißt man verliert einen Lebenspunkt.

Hat ein Charakter 5 oder 4 Lebenspunkte so ist er voll aktionsfähig
Hat er 3 od. 2 Lebenspunkte fallen alle seine Skills um einen Grad (Stufe)
Hat er 1 Lebenspunkt fallen alle Skills um 2 Stufen.
Bei 0 Lebenspunkte ist er aktionsunfähig und kann sich nur noch mit Blut heilen.

Wenn ein Sill um eine Stufe fällt, bedeutet dies, daß Skills mit Basiswissen nicht mehr angewendet werden können; Aus Fachwissen wird Basiswissen, aus Expertenwissen wird Fachwisse. Fällt ein Skill um zwei Stufen, ist nur noch Expertenwissen (jetzt als Basiswissen) relevant.

Das Absinken von Fähigkeiten erklärt sich durch körperliche und geistige Erschöpfung bzw. Verwundung.
Achtung!! Auch die Waffenskills fallen bei Verwundung ! Dies sind im Handgemenge Zähne und Klauen, im Nahkampf alles vom Dolch bis zum Bihänder, bei Schußwaffen alles von der Pistole bis zur Elefantenbüchse, und das Werfen aller Wurfgeschosse wie Dolch od. Wurfsterne, sowie das Ausweichen.

Schaden durch Waffen kann ein Vampir mit Blut heilen. Pro zu regenierenden Lenbenspunkt benötigt er dazu einen Blutpunkt und ca. 3 sec. Konzentration. Dies kann, vor allem im Kampf sehr schwer sein.
Durch Feuer (z.B. durch Fackeln, die klarerweise simuliert werden), Vampir- bzw. Werwolfzähne und -klauen, geweihte Waffen in den Händen von Menschen mit wahrem Glauben, und natürlich das allseits beliebte Sonnenlicht verursachter Schaden wird als schwerer Schaden bezeichnet.
Dieser kann nicht mit Blut allein geheilt werden. Einen Punkt schweren Schaden heilt man mittels 5 Blut, 1 Willenspunkt und mindestens einer Stunde völliger Ruhe.
Hat ein Vampir kein Blut mehr, spricht keine Blutpunkte mehr, um sich zu Heilen und fallen seine Lebenspunkte unter 0, dann fällt er in Torpor. Was für den Spieler (und natürlich auch für den Darsteller) heißt sich nicht von der Stelle rühren, bis er wieder Blut bekommen hat (wie auch immer - sollte das zumindest ein Blutpunkt sein).
Durch den Einsastz eines Blutpunktes kann ein Vampir auch seine Stärke anheben. Diese wirkt dann wie die gleichnamige Clandisziplin STÄRKE auf Stufe 1. Dieser sozusagen gekaufte Stärkepunkt wirkt exakt für einem Schlag, dann ist der Blutpunkt verbraucht.

Ansonsten gelten die im Regelwerk von White Wolfe.....

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