Regelkurzfassung für unsere Vampir-Primogenrunde:
Die Primogenrunde besteht pro Clan aus:
1 Primogen (1000 Punkte bis max. Generation 6, Disziplinen
auf max. Stufe 7);
+1 Berater (750 Punkte bis max. Generation
6, Disziplinen auf max. Stufe 7)
+2 Vampire (500 Punkte bis max. Generation 7, Disziplinen
auf max. Stufe 6)
+3 Vampire (250 Punkte bis max. Generation 8, Disziplinen
auf max. Stufe 5)
.....max. 100 Punkte bei
Skills oder Disziplinen, max. 50 Punkte für Hintergrund verwendet
werden
+ungewisse Anzahl von Ghulen (200 Punkte, Disziplinen auf max. Stufe 3)
1) Skills:
Alle Skills haben 3 Stufen:
1. Stufe: Basiswissen/fähigkeit (BW)
2. Stufe: Fachwissen/fähigkeit (FW)
3. Stufe: Expertenwissen/fähigkeit (EW)
jedes Basiswissen kostet 5 Punkte
jedes Fachwissen kostet weitere 10 Punkte (5+10=15 Punkte)
jedes Exptertenwissen kosten weitere 15 Punkte (5+10+15=30 Punkte)
Abgesehen von der Menge und Genauigkeit der Informationen, die man von der Spielleitung je nach Stufe des Skills erhält, ist die Sturfe sehr wichtig, falls Verletzungen auftreten sollten. (siehe Punkt 6) Lebenspunkte,...)
Provisorische Skilliste:
| Alchemie Anthropologie Archäologie Architektur Astrologie Astronomie Autofahren Ausweichen Biologie Chemie Computerwissen |
Entfesseln Erste Hilfe Elektronik Fälschen Fallenkunde Finanzwesen Geologie Geschichte Gesetzeskenntnis Holzbearbeitung Hypnose |
Heraldik Handgemenge Kochen Kräuterkunde Kunstgeschichte Kriminologie Lederverarbeitung Literatur Mechanik Mathematik Metallurgie |
Metereologie Nahkampf Ökonomie Okkultismus Psychoanalyse Physik Schmiedekunst Sprengstoffkunde Schlösserknacken Spurenlesen Szenekenntnis |
Schußwaffen Tiertraining Taschendiebstahl Theologie Toxikologie Verkleiden Wahrsagen Werfen etc. ..... ..... |
| Wissen um: Clans, Camarilla, Faeries, Werwölfe, Mages, Sabatt, Gestwesen und Wyrm dürfen zu Spielbeginn nur auf Basiswissen genommen werden. | ||||
Bei weiteren Skills darf man kreativ sein. Der Spielleiter muß jedoch seine Zustimmung geben.
2) Disziplinen
Die Clandisziplinen sind in 5 Stufen unterteilt:
Stufe 1 kostet 10 Punkte
Stufe 2 kostet weitere 20 Punkte (10+20=30 Punkte)
Stufe 3 kostet weitere 30 Punkte (=60 Punkte)
Stufe 4 kostet weitere 40 Punkte (=100 Punkte)
Stufe 5 kostet weitere 50 Punkte (=150 Punkte)
Jeder Clan hat Disziplinen (Vampire mit 250 Punkten dürfen nur die Claneigenen Disziplinen nehmen):
| Brujah | Geschwindigkeit | Stärke | Präsenz |
| Gangrel | Tierhaftigkeit | Seelenstärke | Gestaltwandel |
| Malkav | Auspex | Beherrschung | Verdunkelung |
| Nosferatu | Tierhaftigkeit | Verdunkelung | Stärke |
| Toreador | Auspex | Geschwindigkeit | Präsenz |
| Tremere | Auspex | Beherrschung | Traumaturgie |
| Ventrue | Beherrschung | Seelenstärke | Präsenz |
Vorerst halte ich eine Einschränkung, ob und wie oft man eine Disziplon
anwenden kann nicht für notwendig. Clandisziplinen sollen stimmungsfördernd
wirken, und eure Vampire glaubhafter machen. Dies soll aber nicht heißen,
daß man Disziplinen nicht zur Problemlösung einsetzen darf -
nur zu !
Manche Disziplinen erfordern entweder einen Blutpunkt (BP), oder einen
Willenskraftpunkt (WP), Dies ist bei den betreffenden Disziplinen vermerkt.
| Stärke: | |
| * ** *** **** ***** |
es wird im Handgemenge und im Nahkampf 1 Schadenspunkt mehr verursacht Kraftakt: 300 Kg heben, Tür aufbrechen, etc.... wie *, aber 2 Schadenspunkte Gewaltakt: 1000 Kg heben, Stahl durchschlagen, etc.... wie*, aber 3 Schadenspunkte |
| Geschwindigkeit (benötigt Blutpunkt): | |
| * ** *** **** ***** |
Ausweichen: ein Treffer darf im Kampf ignoriert werden 2x Ausweichen: 2 Treffer können ignoriert werden Kurzteleport: 30m, aber nicht durch Hindernisse Teleport: 100m, aber nicht durch Hindernisse Stasis: der Vampir darf 10sec handeln, während für alle anderen die Zeit stillsteht |
| Auspex (Willenskraft für Auspex 4 und 5): | |
| * ** *** **** ***** |
Geschärfte Sinne: Erhöhte Wahrnehmung in den 5 Sinnen Aurawahrnehmung: Erkennt die Gefühle des Gegenüber Geistige Berührung: Informationen durch Berühren von Gegenständen Telepathie: Gedankenlesen Psychische Projektion: Astralreise ohne Körper |
| Seelenstärke: | |
| * ** *** **** ***** |
Ein Lebenspunkt mehr Einmal pro Nacht kann ein Lebenspunkt, mit einem Blutpunkt regeneriert werden. Zwei Lebenspunkte mehr Einmal pro Nacht darf für 10min schwerer Schaden normal mit Blut regeneriert werden. Einmal in 24Std für die Dauer von einer Stune Immunität gegen Feuer und Sonnenlicht |
3) Hintergrund
Auch Hintergrundvorteile werden in 5 Stufen unterteilt.
Sie können nur bei der Charaktergenerierung gewählt werden. Je
Stufe zahlt man 5 Punkte.
Stufe 1 kostet 5 Punkte
Stufe 2 kostet 10 Punkte
Stufe 3 kostet 15 Punkte
Stufe 4 kostet 20 Punkte
Stufe 5 kostet 25 Punkte
| Verbündete: | |
| * ** *** **** ***** |
1 Verbündeter mit mäßigem Einfluß 2 Verbündete mit mäßigem Einfluß 2 Verbündete, einer mit höherem Einfluß 3 Verbündete, einer mit großem Einfluß 4 Verbündete, einer ist extrem einflußreich |
| Kontakte zur Polizei, Unterwelt, Medien,....: | |
| * ** *** **** ***** |
1 Kontakt 2 Kontakte 3 Kontakte 4 Kontakte 5 Kontakte |
| Ruhm: | |
| * ** *** **** ***** |
Bekannt in der Subkulturszene Stadtbekannt Man wird überall erkannt Jeder weis etwas über dich Weltbekannt |
| Herde: | |
| * ** *** **** ***** |
3 Gefäße 7 Gefäße 15 Gefäße 30 Gefäße 60 Gefäße |
| Einfluß: | |
| * ** *** **** ***** |
In der Lokalpolitk In der Stadtpolitik In der Landespolitik In der Staatspolitik In der internationalen Politk |
| Mentor: | |
| * ** *** **** ***** |
Ancilla, Mentor mit wenig Einfluß Elder, respektierter Vampir Primogen Prinz Justicar |
| Gefolgsleute: | |
| * ** *** **** ***** |
1 loyaler Mensch 2 loyale Menschen 3 loyale Menschen 4 loyale Menschen 5 loyale Menschen |
| Generation: | |
| * ** *** **** ***** |
12. Generation: 11 Blutpunkte 11. Generation: 12 Blutpunkte 10. Generation: 13 Blutpunkte 9. Generation: 14 Blutpunkte 8. Generation: 15 Blutpunkte |
| Ressourcen: | |
| * ** *** **** ***** |
Untermiete, ÖS 5000,- Einkommen/Monat Wohnung, Auto, ÖS 12000,- Einkommen/Monat Eigentumswohnung, Haus, ÖS 30000,- Einkommen/Monat Villa, ÖS 90000,- Einkommen/Monat Millionär, ÖS 300000,- Einkommen/Monat |
4) Willenskraft
Willenskraft hat einen Wert von 1 bis 10. Jeder Punkt kostet
5 Punkte, also max. 50 Punkte.
Mit einem Punkt Willenskraft und 5 Blutpunkten kann ein Punkt schwerer
Schaden regeneriert werden. Willenskraftpunkte haben auch die Clandisziplinen
Beherrschung und Präsenz auf. Pro Stufe dieser Clandisziplinen muß
ein Willenskraftpunkt (WP) ausgegeben werden, um ihnen widerstehen zu können.
Mit Willenskraftpunkt kann auch Rötschreck überwunden werden.
Für 5 Willenskraftpunkte gelingt fast jede Aktion. (näheres entscheidet
der Spielleiter)
5) Menschlichkeit
Menschlichkeit hat ebenfalls einen Wert von 1 bis 10. Jeder
Punkt Menschlichkeit kostet enbenfalls 5 Punkte.
Dieser Wert gibt an, wie sehr sich der Vampir von einer blutrünstigen
Bestie unterscheidet. Sinkt der Wert auf Null, ist der Charakter unspielbar
geworden. Der Spielleiter entscheidet, ob bestimmte Aktionen einen Menschlichkeitsverlust
nach sich ziehen.
Sensible Menschen, Werwölfe und übernatürliche Wesen können
Menschlichkeit fühlen.
6) Lebenspunkte, Kampf, Blutpunkte, Heilung:
Vampire haben 5 Lebenspunkte (LP).
Jegliche Nahkampfwaffe, Wurfwaffe, Schußwaffe bzw. Klauen (ev. Zähne)
verursachen einen Schadenspunkt, daß heißt man verliert einen
Lebenspunkt.
Hat ein Charakter 5 oder 4 Lebenspunkte so ist er voll aktionsfähig
Hat er 3 od. 2 Lebenspunkte fallen alle seine Skills um einen Grad (Stufe)
Hat er 1 Lebenspunkt fallen alle Skills um 2 Stufen.
Bei 0 Lebenspunkte ist er aktionsunfähig und kann sich nur noch mit
Blut heilen.
Wenn ein Sill um eine Stufe fällt, bedeutet dies, daß Skills mit Basiswissen nicht mehr angewendet werden können; Aus Fachwissen wird Basiswissen, aus Expertenwissen wird Fachwisse. Fällt ein Skill um zwei Stufen, ist nur noch Expertenwissen (jetzt als Basiswissen) relevant.
Das Absinken von Fähigkeiten erklärt sich durch körperliche
und geistige Erschöpfung bzw. Verwundung.
Achtung!! Auch die Waffenskills fallen bei Verwundung ! Dies sind im Handgemenge
Zähne und Klauen, im Nahkampf alles vom Dolch bis zum Bihänder,
bei Schußwaffen alles von der Pistole bis zur Elefantenbüchse,
und das Werfen aller Wurfgeschosse wie Dolch od. Wurfsterne, sowie das
Ausweichen.
Schaden durch Waffen kann ein Vampir mit Blut heilen. Pro zu regenierenden
Lenbenspunkt benötigt er dazu einen Blutpunkt und ca. 3 sec. Konzentration.
Dies kann, vor allem im Kampf sehr schwer sein.
Durch Feuer (z.B. durch Fackeln, die klarerweise simuliert werden), Vampir-
bzw. Werwolfzähne und -klauen, geweihte Waffen in den Händen
von Menschen mit wahrem Glauben, und natürlich das allseits beliebte
Sonnenlicht verursachter Schaden wird als schwerer Schaden bezeichnet.
Dieser kann nicht mit Blut allein geheilt werden. Einen Punkt schweren
Schaden heilt man mittels 5 Blut, 1 Willenspunkt und mindestens einer Stunde
völliger Ruhe.
Hat ein Vampir kein Blut mehr, spricht keine Blutpunkte mehr, um sich zu
Heilen und fallen seine Lebenspunkte unter 0, dann fällt er in Torpor.
Was für den Spieler (und natürlich auch für den Darsteller)
heißt sich nicht von der Stelle rühren, bis er wieder Blut bekommen
hat (wie auch immer - sollte das zumindest ein Blutpunkt sein).
Durch den Einsastz eines Blutpunktes kann ein Vampir auch seine Stärke
anheben. Diese wirkt dann wie die gleichnamige Clandisziplin STÄRKE
auf Stufe 1. Dieser sozusagen gekaufte Stärkepunkt wirkt exakt für
einem Schlag, dann ist der Blutpunkt verbraucht.
Ansonsten gelten die im Regelwerk von White Wolfe.....
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